Grand Theft Auto 5 - dentro del proceso creativo con Dan Houser

Grand Theft Auto 5 – dentro del proceso creativo con Dan Houser

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src="http://blog.movilchinodualsim.com/wp-content/uploads/2013/09/news_photo_30748_1372777814-300x168.jpg" width="300" alt="Grand Theft Auto 5" />Después de un año de pre – publicidad y una espera de cinco años desde que GTA IV , la última entrega de Rockstar hampa opus está casi sobre nosotros. Con un mundo de juego más grande que la de cualquier otro título de la serie, horas de secuencias cinemáticas y un elenco verdaderamente épica de personajes enloquecidos , Grand Theft Auto V tiene una escala y ambición que supera la mayoría de triple A el desarrollo de las consolas actuales . De hecho , las personas que ya están llamando a GTA V el primer videojuego de nueva generación.

En octubre pasado , viajé a Nueva York para conseguir una de las primeras demos del juego. Una vez allí, conocí a Dan Houser, co -fundador de Rockstar y co – autor de los títulos de Grand Theft Auto . Allí, le pregunté sobre el proceso de construcción de un nuevo GTA desde cero, y cómo las diferentes partes de Rockstar North se combinan para permitir su complicada interacción de la historia, misiones secundarias y arenal para la libertad .

En la primera parte de esta entrevista, nos habla del proceso creativo , de cómo se escriben los caracteres y la forma en que se llevan a la vida , y sobre las complejidades de casarse con narrativa y jugabilidad en una gran aventura tales .

La segunda parte sigue el lunes .

¿Cómo comenzar un juego de Grand Theft Auto? ¿Estás siempre pensando en el próximo?

Nosotros no lo vemos como una línea de producción de esa manera. Tenemos un montón de chicos del equipo – no es como una unidad independiente que es llevado hacia abajo y poner de nuevo juntos de nuevo, así que por supuesto , cuando termine que necesitamos para rodar en algo bastante rápido , pero hay una cierta cantidad de tiempo de inactividad . No hasta que las brasas muy mueren de esta vamos a dar el siguiente pensamiento de un momento. Y es que si vamos a hacer otra – siempre dijimos que si no podíamos pensar en algo interesante para hacer, entonces nos detenemos – para esto o Red Dead , pero en particular para GTA . Más que nada son una respuesta a lo que pensamos que ha ido bien , o lo que podríamos hacer mejor o lo que podría ser diferente de la anterior.

GTA IV se sentía como un verdadero cambio en la dirección – o por lo menos una maduración – para la serie …

Después de San Andreas , con el paso a la alta definición, que realmente queríamos que sea centrado y muy apretado – aparte de otras cosas , no se podía hacer nada más que eso – a causa de la complejidad de sólo hacer un juego de HD en el momento . En esta ocasión , hemos querido hacer algo muy amplio en su alcance porque tenemos un poco más de comprensión de la tecnología y queríamos usarlo para poner un gran paisaje de allí y un montón de aspectos exteriores a él. Esa fue la primera astilla de un concepto.

¿Y cómo las cosas suelen progresar después de la primera semilla de una idea? ¿Cómo decidir dónde ir ?

Creo que es Sam [ Houser ] y Aaron Garbut que deciden … que sin duda va a discutir con Leslie [ Benzies , productor ] , yo y algunas otras personas , pero es entre los dos de ellos – Aaron especialmente porque tiene que planearlo y construirlo. Sam se pone muy muy involucrado en esa etapa temprana de dónde va a ir. Para GTA V , estaban interesados ​​en Los Ángeles por un montón de razones, pero sobre todo porque no habíamos hecho correctamente. Hicimos San Andreas , pero LA era sólo un poquito de eso – era una sección de tres pequeños pueblos unidos por algún campo fresco – así que nos sentimos que podíamos hacer algo muy diferente. Tener un desarrollador de San Diego y de negocios en Los Ángeles todo el tiempo, todos pasamos por allí en diferentes puntos a lo largo del año – es una ciudad que conocemos muy bien y sentimos que no hemos hecho justicia . Nos pareció que podíamos hacer algo muy fresco y nuevo allí. Así que la primera decisión es el lugar. LA nos da la campiña que rodea el sur de California , que es espectacular y bueno para el tipo de juego que queríamos hacer . Usted obtiene las montañas , el desierto – que parecía muy atractivo.

¿Y qué piensa usted ahora?

En juegos anteriores , el siguiente paso ha sido el carácter y la razón por la que están en el mundo y lo que van a hacer con ellos en el mundo . Ese es el proceso normal – y junto a eso, un conjunto de características de las cosas que queremos hacer de manera diferente y las cosas que queremos mejorar . Esta vez, pensó Niko y John Marston : Son una especie de odisea de un jugador a falta de una palabra mejor . Eran tan épica en su alcance. Pensamos , ¿qué podemos hacer con un jugador que es mejor que eso? Quién, como Franklin, es lo que más probable que quieran seguir o creer o no creer ? Ese proceso comenzó a establecer la historia en movimiento y la narrativa evolucionó de pasado de los personajes y su futuro. Tan pronto como tuvimos esos personajes , esa parte del juego se juntaron bastante orgánicamente – lo que debe hacer. Cada vez que tenemos el personaje principal y cuál es su razonamiento en el mundo es , si estamos haciendo un buen trabajo y que es lo correcto, lo demás … es decir , tal vez el final necesita un poco de trabajo y algunas de las cosas de conducción adelante – pero la sensación general de la historia debe sentirse muy orgánica para nosotros. Si tenemos ese sentimiento , sabemos que tenemos una historia que la gente va a encontrar atractiva.
Llamado Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V , y la del resto de la serie , es tan mucho que ver con el detalle extracurricular que crea un mundo lleno de distracciones , dicen los aficionados . Fotografía: Rockstar
¿Se siente receptivos a las influencias durante este período? Los primeros juegos de GTA sentían cinematográfica. Se sentía como si fueras canalización cultura cinematográfica – que ha cambiado ?

Creo que tratamos de alejarnos de eso, muy conscientemente , después de San Andreas . Eso fue por un montón de razones, pero supongo que todo sentimos que queríamos decir algo que no estaba hablando de películas, pero sobre el resto del mundo los medios de comunicación . Y también, cuando estás haciendo algo en los años 80, quiere hablar de los 80 medios de comunicación , tanto como cualquier otra cosa, pero con algo en 2008 o 2013 , creo que estamos tan preparados para decir que tanto como cualquier otra persona. Ya no sentía relevante para nosotros que [ las películas ] pastiche . Habíamos tenido una buena experiencia haciendo eso , pero era hora de seguir adelante y hacer nuestra propia cosa .

¿Dónde crees que los juegos se sientan en términos de la cultura moderna ?

No sé , me lo dijiste? ¿Dónde crees que se sientan ?

Bueno, me parece que porque son interactivos y la forma en que vivimos ahora es muy rápido y la hiper sociales , reflejan nuestra vida mejor que los medios lineales. Creo que son el medio de la narración de historias naturales de este siglo. ¿Y usted?

Creo que es una idea muy interesante y realmente no había pensado en esos términos . Yo no necesariamente tienen la confianza para pensar en esos términos – pero usted debe como periodista partidos porque le toca a la gente como usted para empujar esas teorías … Todo depende de nosotros para hacer las mejores cosas que podemos hacer – no es necesariamente por nos a gritar a los cuatro vientos sobre lo inteligente que somos, lo progresista que somos, o lo sofisticado que somos. Es nuestro lugar para hacer cosas que es tan buena como puede ser.

Y supongo que no estamos viendo realmente las limitaciones en los juegos … las películas tienen limitaciones como medio para contar historias y también lo hacen los juegos, pero las limitaciones son diferentes. Nuestro trabajo es ser consciente de las limitaciones , encontrar los puntos fuertes y trabajar hacia esas fortalezas . Y creo que a medida que más experiencias y el medio se vuelve más maduro , hacemos un mejor trabajo para lograrlo. Eso no quiere decir que los juegos son perfectos o sin defectos , sigue siendo un medio muy, muy joven.

Mira la evolución de los juegos de GTA 2 GTA 3 , a través de Red Dead . No estoy diciendo que hagamos una buena , mala o indiferente trabajo, sólo estoy diciendo que hay una clara evolución en la técnica , si no en el talento – la técnica , al menos, se ha desplazado claramente . En términos de lo que estamos haciendo, la comprensión , y la tecnología necesarios para apoyar ese entendimiento, la forma en que la historia y las misiones y otras cosas fuera de la misión en los juegos de mundo abierto todo el juego – que es cada vez más sofisticado, que es sin duda el caso. Estamos con suerte pisando tierra que no ha sido pisado antes y encontrar una mejor manera de pisar cada vez. Y no sólo me refiero necesariamente como escritores , pero como técnicos en términos de cosas como la forma en que utilizamos las cámaras para entrar y salir de escenas de corte , la interrelación fluida de las cinemáticas y el juego , cosas así . Hemos hecho mucho progreso – tenemos mejor tecnología y mejores técnicos que trabajan en él.

Una cosa que realmente se destaca es la calidad de las escenas de corte , la actuación, la interacción de los personajes en la pantalla – que se siente mucho más natural ahora …

Antes era como ver cine en la juventud! Lo máximo que podría obtener en el mundo en un tiempo fue tres personas. Se sentía tan chapucera , pero teníamos que empujarlo en el juego y espero que podríamos hacerlo casi bien. Ahora bien, no es como si estuvieran filmando una película grande de Hollywood presupuesto , lo son. Es sólo que hay más de lo mismo y que están cortando en pedazos más pequeños . Es increíble ver que pasa, me siento como un recambio completo . Veo nuestro director increíblemente talentoso , Rod Edge, que ha estado con nosotros desde el GTA IV , y en ocasiones le dan una nota. Pero fundamentalmente , es su territorio , yo me quedo en el fondo. Es fenomenal lo que están haciendo allí – tenemos un mo – cap set -up que sólo Weta y James Cameron pueden igualar.

Y esto es por el rendimiento total de captura en estos días ?

Nos dimos por vencidos el actor de doblaje frase en 2008 y no hemos usado desde entonces . No tenemos actores de doblaje más, porque son los mismos que los actores mo -cap . Esto es algo que descubrimos por casualidad. Solíamos utilizar actores famosos , en parte debido a que el proceso de captura de movimiento era tan complicado y sólo puede tener tres personas de todos modos. Pero en San Andreas , un hombre , una especie de comediante de segunda categoría , se ofendió por el guión y salió del estudio de grabación , gritando: ” No voy a hacer esto, es ofensivo”. Nosotros pensamos , así que su agente hizo una gran investigación allí.

Nos preguntamos que nos íbamos a hacerlo y yo estaba viendo los videos de las sesiones de captura de movimiento y yo estaba como, ‘ el hombre que lo está haciendo en el set es muy bueno , ¿por qué no nos lo usamos ? Y lo hicimos , y la proximidad de la realización de la animación era mucho más fresca de lo que estaban haciendo en otro sitio . Hicimos Bully inmediatamente después y que utilizaba los niños – no había suficientes niños famosos que hacer de todos modos , por lo que utilizan los mismos actores y lo que realmente trajo a la vida.

Todo está basado en un estudio de sonido ahora . Es la misma actuación para la voz y el cuerpo. Usted lo hace todo en una captura. Cualquier personaje puede tener una serie de actores , que podría tener un doble haciendo algunos movimientos o un especialista en armas haciendo que otros , pero para nosotros, que estamos olvidando el concepto de actor y sólo la captura de la persona que se siente vivir en este mundo . Cuando llegamos todo sentimiento sin fisuras, como hicimos con John Marston , que hemos hecho un buen trabajo.

¿Cómo se construye sus personajes de GTA ? ¿Usted toma la inspiración de gente que usted conoce ?

Espero que no ! Es una especie de esfuerzo de colaboración , no hay realmente una fórmula. A veces ves a alguien , alguien en la televisión o caminando por la calle, o conoces a alguien y piensas, ‘ Hay un aspecto de esa persona que es tan ridículo, sólo quiero capturar eso ” . O uno de los otros chicos irán , ” Acabo de conocer a este loco que camina de esta manera! ” – Y el personaje va a evolucionar a partir de ahí . Lo primero que hablamos en realidad podría quedar descartado, pero será el ambiente , algunos visos de exceso de confianza o alguna inseguridad rabioso debajo de ella – eso es lo que vamos a envolver alrededor de un personaje . O a veces va a ser uno de nosotros de ver un documental aterrador de un asesino en serie , y habrá una cosa sobre él …

Así que no son las personas que usted conoce?

El único que me gustaría confesar que era totalmente autobiográfica para mí era este personaje horrible en Bully que se basa en un niño que iba a la escuela con . El resto de ellos , son todos los compuestos de mí, de Sam y un montón de otros chicos de la creación de ideas . Entonces es una cuestión de conseguir el aspecto deseado . Pero entonces, una vez que se ha escrito , se trata de la combinación de animación , diseño de juegos y la actuación.

¿Puedes contarnos un poco acerca de este proceso de colaboración temprano en un juego GTA ?

Así que , Rupert Humphries y Imran Sarwar , uno de los principales diseñadores , se sentarán en torno al principio del juego , hablando de cosas , entonces Sam , Aaron y Leslie se verá en él y firmarlo o ofrecer información sobre el mismo. Pero en realidad no importa lo que ponemos abajo en la página , podríamos imaginar ciertos personajes van a ser muy fuerte, y no lo son , y otros comenzar bien y resultar fantástico. Todo se combina con Mike Kane, quien es el diseñador del personaje principal, y sus chicos. Es también a los actores y Rod y los chicos mo -cap traer estos caracteres a la vida – todo el mundo tiene de entrada.

La idea , a la página, es una cosa, pero el resultado final es a menudo millas de distancia . Creo que es más una fortaleza que una debilidad . A veces , un personaje volverá a la primera ronda de captura de movimiento y usted ir, ‘ Oh , eso es tan malo ‘ , y vamos a decir: ” Deshazte de él y hacerlo de nuevo ” . Pero por lo general , van a llegar a algo que es diferente de lo que pensábamos – y mucho mejor. Si hemos echamos un buen actor y que realmente atacar , van a ayudar a encontrar una dirección para ello. Tenemos una tasa de abandono muy baja en esas cosas. Pero para llegar a la vida es, sin duda un esfuerzo de grupo . En todas las etapas . Cámaras , diferentes técnicas para diferentes personajes … hay un montón de pequeños trucos que le dan vida y hacer personajes memorables – a pesar de que sólo estás con ellos un lapso muy corto de tiempo a veces .

¿Piensa en el significado del juego en las primeras etapas ? Es lo que busca transmitir mensajes específicos ?

Debido a la naturaleza de los juegos , esta combinación de narración y la experiencia de forma libre , se le puede dar una experiencia que es muy diferente de lo que otra persona discierne – puede significar diferentes cosas , que creo que es su mayor fuerza como un medio de inmersión . Estamos muy Manos fuera en ese sentido, la presencia del autor debe ser práctico en términos de la determinación de la interpretación, de lo contrario, no es remotamente sofisticado. Pero yo no estoy diciendo que somos sofisticado!

Usted habla de la colaboración mucho – me parece muy importante a Rockstar . ¿Estás constantemente tener que volver a escribir narrativa basada en la retroalimentación de los diseñadores del juego ?

Bueno … se trocean . Tenemos una visión general que consigue convertir en un diseño de juego y un flujo de juego y las misiones. Nosotros partes de él , voy a hacer algo en una misión , los otros lo harán algunos – es muy fácil de fijar los bits de esa manera. No estamos muy al respecto … bueno, estamos muy al final – es bueno?

Pero es sólo en ocasiones que vamos a tener problemas reales que tenemos un par de diseñadores de juegos con nosotros todo el tiempo mientras se escribe , por lo que no estamos trabajando en contra de diseño del juego. Solía ​​estar de vuelta en el día en que había un poco más de una ruptura estructural entre el diseño de juegos y escritura de la historia y realmente he trabajado duro para deshacerse de esa manera todos nos sentimos como que estamos igualmente invertido en ella. No debería ser tan grande el espacio: la historia tiene esto y los diseñadores de juegos que necesitan . Esperemos que, si hemos planeado todo junto , todos debemos sentir una y la misma , no se debe sentir como departamentos separados . Cuando se trata de escribir realmente el diálogo exacto dentro del cuerpo de la misión, el escritor y el diseñador se sientan juntos y pasar por línea por línea por línea. Pero incluso antes de eso, se debe sentir colaboración a lo largo de todo el camino . Los conflictos suelen ser: ‘ Esta idea se veía bien en papel, pero por alguna razón no está funcionando “, por lo que todos tenemos que estar de acuerdo en que lo sustituya.

¿Tiene focos creativos ?

En realidad no, en realidad no funciona así. Los puntos de inflamación son los siguientes: este bit se necesita para la historia, pero no está funcionando en términos de jugabilidad – la misión no es divertido, tiene que ir . Siempre tenemos misiones que quedan cortadas por cualquier razón. O tenemos que reajustar trozos de la historia para que todo junto lazo o tenemos que cortar ese trozo de historia en una misión distinta. Este juego está muy bien atado , ya que cuenta con tres historias interconectadas en todo el camino a lo largo , es compleja. Pero todo el mundo se acerca a ellos en el espíritu de “¿Cómo lo arreglamos ? Si todos entendemos lo que necesita cada poco , ¿cómo podemos hacer todo gel juntos?

Es un poco como la edición de una película en la que usted necesita para conseguir que una determinada longitud . La tecnología es mejor ahora, que hace que sea más lento para trabajar , pero se puede arreglar las cosas con más facilidad , se puede cambiar la finalidad de los bits , tirar cosas , fijarlos de nuevo. Siempre hemos perdido trozos – ” Oh no está haciendo ningún sentido! ” – A continuación, sólo volver a hacer una escena y tiene todo el sentido . Eso es sólo una parte estándar del proceso.

Estamos orgullosos de no ser demasiado testarudo internamente. Nuestro objetivo como empresa no es que la gente diga que Rockstar tiene un buen diseño de juego, pero las historias de mierda , o buenas historias y el diseño del juego de mierda , queremos que digan Rockstar hacer buenos juegos . Lo ideal es que no puedo pensar en nada más que : ” Me encanta toda la experiencia ” . El objetivo es que todo el asunto se sienta indivisible.

Lo cual es algo que los juegos de la crítica tiene que ponerse al día con …

Ya sabes, juego a revisión, cuando una especie de se descompone en listas de control , te sientes como es posible que así haya hecho una cortadora de césped . Se siente extraño para mí . Quiero decir , los juegos son algo así como una máquina de alguna manera , pero sigo pensando que es una manera extraña de pensar en ellos. No pienses en los gráficos o la música o lo que sea , sólo pensar en el todo. ¿La experiencia de participación ? Eso es lo que vamos a dar . Adaptamos nuestras historias y nuestros diseños de misión para hacer esta experiencia total que se siente bien al lado de los gráficos , junto con la física – todo debe sentirse cohesionada , debe sentir que existe todo el mundo y realmente no se puede separar los elementos. Todo se tiene que gel juntos – que es cuando pensamos que hemos tenido éxito .

La segunda parte abarca el lunes la realización de Los Santos , el énfasis en los personajes masculinos y las posibilidades de volver a ver a otro conjunto de títulos GTA en Gran Bretaña …

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