Xbox One: impactante descubrimiento de Microsoft de que los jugadores no son los datos

Xbox One: impactante descubrimiento de Microsoft de que los jugadores no son los datos

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La buena voluntad es un fenómeno extraño e impredecible. Con Xbox 360, Microsoft logró capear problemas técnicos graves (el “anillo rojo de la muerte” infame escándalo) para ofrecer uno de los más aclamados juegos de consolas de todos los tiempos. Considerable poder de la máquina, casado con una excelente funcionalidad en línea, dirigido a las ventas de más de 75 millones de unidades, con lo que en más de 40 millones de usuarios de su servicio de juego en vivo Xbox conectada. A través de esta consola, Microsoft también inventó dos de las características de juego sociales más astuto de todos los tiempos: logros y la puntuación de jugador. Estos sistemas interconectados crean una comunidad de jugadores súper comprometidos que competían entre sí, incluso cuando se juega solo.

Oh para que la buena voluntad ahora. Desde la inauguración de Xbox Uno en el campus de Microsoft en Redmond en mayo, la marca de la consola de la compañía ha sido maltratadas. En ese caso, la próxima máquina fue fuertemente empujado como un set-top box que lo abarca todo, capaz de ofrecer televisión por cable premium y chat de vídeo y juegos. Y lo más importante, cuando la prensa especializada quiso saber sobre elementos tales como el comercio de juegos de segunda mano y de rumores de una conexión de línea requerida, ejecutivos eludieron sus respuestas. A través de los siguientes días, presentaron una visión confusa de una máquina que sólo permitiría a los jugadores compartir sus juegos en determinadas circunstancias (algo así como compartir archivos de aplicaciones, música o películas digitales), y que tenían que estar en línea al menos una vez cada 24 – horas para autenticarse con los servidores. Usted puede, al parecer, hacer un regalo de una vez de su juego a otro jugador, pero sólo si han estado en la lista de amigos por más de 30 días – usted no será capaz de prestar sus juegos a varios amigos. En un sentido, el disco de juego es sólo un medio de la descarga de los datos digitales a la consola. La sensación de que “poseer” que se enturbió copia física – un hecho que Sony piedad parodió con su “Cómo compartir un juego PS4” video viral .

Ha habido una reacción predecible en la prensa especializada y en los foros de juegos, donde los fans veteranos Xbox sienten traicionados y dejados de lado. Había rumores de que Microsoft estaba siendo presionado por poderosos editores de terceros, tales como Electronic Arts para incluir restrictivo DRM en Aquel infraestructura XBox, protegiendo de este modo los ingresos al por menor – pero recientemente, Peter Moore, director de operaciones de EA ha tratado de distanciarse de la empresa de aparente de Microsoft maquinaciones . Uno sólo puede imaginar las discusiones y negociaciones que van detrás de las escenas cargadas.

Ser propietario de la sala de estar

Entonces, ¿cuál ha sido la idea detrás de esta propuesta controversial, y por qué es Microsoft tantas ganas de poner de relieve la función de entretenimiento más amplia de su sistema? “Microsoft tiene un deseo empresarial para el propietario de la sala de estar, identificado por primera vez a mediados de los años 90: no se ocupa de las necesidades de los consumidores, pero los deseos de Microsoft”, dice el analista y autor Nicholas Lovell. “Desafortunadamente, dejando de lado las dificultades de relaciones públicas de aquí, la estrategia fundamental es defectuoso cuando se lanzó la Xbox original, había tres candidatos para el control de la experiencia de los medios de comunicación: set-top-box, PC, consola Ahora hay dos más – smartphone.. y la tableta -. y creo que ya han ganado “

El argumento de Lovell, que coincide con la mayor parte del pensamiento estratégico que sale de este sector, es que el entretenimiento blindado se está convirtiendo en una “segunda pantalla” modelo. Cada uno tiene una pantalla principal – una tableta o un teléfono inteligente – que es personal para ellos, pero cada familia tiene también una pantalla compartida – el televisor. “Con el tiempo, la primera pantalla que se controle la pantalla compartida, sin necesidad de una caja separada”, dice Lovell. Él ve un futuro cercano en el que elementos como el acceso a los servicios de televisión en vivo de video-on-demand y se prestan a través de suscripciones personales en las pantallas principales, por lo que no necesitaremos fijos decodificadores sentados debajo de nuestros televisores. Y no hay espacio para Xbox Uno en este escenario.

Es un área compleja, sin embargo, y hay un montón de expertos que asuman Google o Apple entrará en el mercado con una nueva caja de proposición set-top deseable o televisor conectado integrado que hace todo, desde los medios de comunicación lineales para juegos interactivos. Lo que sea, grab de Microsoft tierra en el sector es ambicioso y claramente alienar a la demográfica Xbox apasionada.

Restricciones a compartir

Más preocupante, sin embargo, son las restricciones impuestas sobre el proceso tanto de juegos de azar y los juegos compartidos. Xbox Uno jugadores tendrán que conectarse a Internet cada 24 horas si quieren seguir jugando. Si se desconecta la consola de la red, usted sólo tiene un día antes de que bloquea el acceso a sus juegos y pide re-conexión. Y si usted quiere operar en o compartir juegos, es posible que deba someterse a las normas establecidas por Microsoft y / o editores.

“Hay tres elementos clave para jugar aquí en relación con la Xbox Un juego de políticas de autenticación utilizado de Microsoft y,” dice Muelles analista Harding-Rolls, director de juegos de IHS ScreenDigest. “En primer lugar es mantener el status quo de los juegos utilizados como moneda para comprar otros juegos. Segundo está apoyando la industria por proporcionar a los editores la oportunidad de tener una participación en las ventas de juegos usados. Esto ha sido considerado en conjunto con los principales editores. Tercero, está poniendo en marcha un conjunto de políticas que pueden funcionar como el mercado se aleja de los discos a las compras digitales: creemos que este es el factor impulsor de la nueva política de autenticación en línea de licencias y.

“El desarrollo de un conjunto de políticas que entrega lo anterior es un reto importante y está abriendo nuevos caminos. Desafortunadamente, para permitir a la empresa a prueba de futuro de su estrategia y dar a los editores la oportunidad de acceder a una parte del mercado que anteriormente estaba cerrada a ellos, el mercado de los juegos usados ​​a base de discos titular va a tener que gestionar de otra manera “.

Fallo de comunicación

En el centro de todo esto es una aparente inseguridad en el mercado de juegos de especialista. “Creo que Triple-A los editores y fabricantes de consolas generalmente temen que el número de jugadores direccionables ha contraído un poco, por lo que quieren asegurarse de que pueden hacer más con menos”, sostiene Rob Crossley, editor asociado de sitio de juegos, computerandvideogames.com . “Microsoft quiere atraer la mayor cantidad de dinero fuera de su base central de altos salarios, y restringiendo y controlando las ventas de juegos usados ​​le permitiría aprovechar el mercado de segunda mano, que ya ha demostrado ser lucrativo para las cadenas minoristas. Esta decisión fue impulsado, en parte, por las presiones que vienen con el aumento de los costos de desarrollo de juegos, los crecientes costos de la competencia con Sony, y la presión interna de obtener una ganancia en el negocio de las consolas más rápido que antes. “

En muchos sentidos, el mayor problema hasta ahora ha sido la comunicación. Microsoft intentó en su evento de mayo de transmitir los beneficios de un sistema de entretenimiento integrado – un gran acceso a los deportes en vivo, chat de vídeo, circulación fluida entre la televisión y los juegos – pero lo que su base de fans Xbox núcleo oyó fue menos énfasis en los juegos y el acceso más complejo y el uso de esos juegos. Se ha producido una desconexión entre el concepto de consumidor y la realidad de un mercado fragmentado entretenimiento de Microsoft. “No creo que la compañía espera que este tipo de vitriolo”, dice Crossley. “Microsoft sabe que su público va a pagar más y renunciar a más si la recompensa es lo suficientemente grande (caro Suscripción de Oro en vivo un buen ejemplo), pero en esta ocasión la compañía no ha expresado ningún resultado beneficiarios de las nuevas políticas. La única cosa que la gente sabe y se preocupan, de verdad, es lo que van a perder. Yo no creo que Microsoft ha pensado en toda la política a través, en la verdad “.

Lo extraño es, una verdad fundamental de la electrónica de consumo más amplios sectores del juego y parece que se ha perdido: el poder y la influencia de los principios del adoptante. Es la súper comprometido “geeks” que compran a principios a las nuevas tecnologías y compartirlos con familiares – es difícil de pasar por alto estos defensores de la marca autoproclamados para llegar al mercado de masas. Ciertamente, la Nintendo Wii fue un buen ejemplo de una corriente proposición inmediatamente comprensible, pero Nintendo fue apoyada por sus marcas heredadas – Super Mario, Mario Kart, Zelda, Metroid. Estos ayudaron a crear entusiasmo entre los aficionados veteranos que se exaltaban las virtudes del sistema a los miembros de la familia que a su vez ha rodado hasta el más informal Wii Play y títulos de los deportes de Wii. Nintendo siempre ha entendido el complejo, delicado sinergia entre los juegos casuales y hardcore: por lo que la gente juega Pokemon, Super Mario, etc, en la edad adulta. Estos son juegos muy profundas.

Sony gana a los jugadores

Y, por supuesto, lo que realmente ha puesto de manifiesto la dificultad de la estrategia de Xbox Uno es el enfoque aparentemente opuesto de PlayStation 4. Como Lovell explica, “Microsoft está apostando por hacer las cosas que hacen los grandes fabricantes contenido feliz – DRM siempre, gastar dinero en la NFL y Spielberg etc – con la esperanza de que si hay un gran contenido, los usuarios vienen Sony no se inclina a. hacen las grandes empresas feliz, centrándose en cambio en lo que los usuarios y minoristas feliz, apuesto a que si tienen los usuarios, el contenido vendrá.

“En este momento, la estrategia de Sony parece estar funcionando o usted podría decirlo de otra manera Ambas empresas quieren controlar el salón MS se comporta como si los consumidores realmente quieren a alguien para controlar la sala de estar,… Sony se está comportando como si la gente quiere un dispositivo para jugar en, y ofrecerá a los otros elementos del reproductor multimedia de la cautela. “

La batalla está lejos de terminar. Microsoft necesita cambiar su mensajería y realmente comunicar las virtudes de un mercado controlado digitalmente. En este momento los jugadores sienten que están siendo tratados como infractores de derechos de autor o autómatas. Podría ser que Microsoft no está preocupado por esto, y también podría ser que la compañía está preparando una versión mucho más agradable de su ecosistema de contenido de restricción. No sabemos todavía – y no vamos a saber mucho más de E3: la empresa concedía pocas entrevistas Exec en la prensa especializada.

Pero digamos que no ha habido una comprensión sordo dentro de Microsoft que la Xbox Una proposición es incorrecta. ¿Qué, pues? ¿Hay una marcha atrás? “Esta es una pregunta muy difícil”, dice Crossley. . “Desde hace varios años, Microsoft ha construido su nuevo negocio y la consola con este plan de retorno de la inversión como una forma de justificar la inversión asombrosa Lo que estoy diciendo es, los medios y los fines están intrínsecamente ligados No es como apagar un interruptor de luz,. Si Xbox Uno desecha esta política, entonces hay un enorme agujero en sus proyecciones de ingresos. Por otra parte, si se pega con él, el resultado podría ser mucho peor. “

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